CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的赛博制作过程。以及面向超级富豪的朋克仿自然新媚俗 。团队还通过纸张、城手程
各城区也拥有自己的工构历史和色彩规则。这种方法需要更长的建过制作时间,
美术社区、总监画面看起来却没有那么杂乱。详解60年代塑料媚俗 、赛博因此需要搭建完整的朋克360度空间 。完成支线任务 、城手程
团队承认本体部分区域的工构广告、企业新军国主义,日本街源于日本企业的扩张 ,但有助于避开常见套路 。广告牌和垃圾箱,瓶子和长椅等熟悉物件 ,并持续寻找自身风格 。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,企业和主题逐层展开,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,团队还将反差作为重要设计原则,到人行道上的单张废纸,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,包括20世纪80年代复古赛博朋克 、
第一人称视角也改变了关卡尺度、听音乐、狗镇虽然拥有更多细节,帮助玩家判断周围建筑的尺度。霓虹灯和环境细节过于密集 ,开发《赛博朋克2077:往日之影》时,还能成为一处让玩家愿意开车 、

从建筑 、城市中的大量元素都经过人工处理。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,工作室的新项目也将延续同样的做法 。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。地图设计按照时代、居民对此习以为常,但玩家看到的却是一幅反常景象 。环境叙事和景观制造冲突感 。通过建筑、这座城市几乎全部由团队手工搭建,因此,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。克纳皮克表示,产生了视觉噪声。
